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대학도예교육의 특성화-디지털기기를 이용한 도자디자인과 제작
  • 편집부
  • 등록 2003-03-20 13:18:05
  • 수정 2016-04-17 05:02:34
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대학도예교육의 특성화 디지털기기를 이용한 도자디자인과 제작 글/사진 최병건 남서울대학교 환경조형학과 교수 얼마 전만 해도 우리에게 디지털하면 시계가 제일 먼저 떠올랐다. 아날로그시계, 디지털시계 하면 “아!”하고 금방 와 닿는다. 아마 이것이 디지털을 설명하는 가장 쉬운 방법일 것이다. 핸드폰도 그렇다. 1998년경 디지털핸드폰이 소비자들에게 처음 선보였다. 당시 업체의 광고가 아날로그 핸드폰과 다른 장점을 가지고 시장을 공략했던 것으로 기억된다. 수많은 기능과 정확도 말이다. 이제 소비자는 무엇이 디지털 핸드폰이고 아날로그 핸드폰인지 과연 구분할 수 있을까? 도예가는 아마 아날로그 온도계와 디지털 온도계에서 가장 확실하게 느낄 것이다. 아날로그 온도계를 쓰던 시절 그것을 못 믿어 바늘을 손으로 툭툭 치며 확인하던 버릇, 오히려 가마 속의 콘(cone)을 확인하며 감(感)에 의존하던 시절이 있었다. 이것이 디지털온도계가 도입되며 1℃의 차이에도 민감해 졌으며 콘(cone)과 감(感)보다는 데이터에 의한 경험과 온도계에 믿음을 갖게 되었다. 이제 우리가 살아가고 있는 현대사회에 있어서 아날로그와 디지털을 구분 짓는 것은 이제 더 이상 무의미한 일일지 모른다. 왜냐하면 우리들은 수많은 디지털의 결과물속에 묻혀 살고 있으며 이제 이마저 아날로그처럼 인식이 되고 있기 때문이다. 즉 무엇이 아날로그이고 디지털인지 그 경계선조차 모호해지고 있는 것이다. 아마 향후 서로 없어서는 안 될 존재로서 상호 공존하는 형태로서 진행될 것은 자명한 일인 것처럼 느껴진다. 하드웨어(Hardware)와 그래픽(Graphic) 소프트웨어(Software)의 발전은 최근 10여년 동안 많은 분야에서 엄청난 프로세스(Process)의 변화를 가져왔다. 1990년대 초반 MS-DOS1)를 기반으로 한 PC와 아이콘, 메뉴, 마우스 등을 갖춘 매킨토시2) 는 하드웨어(Hardware) 특성으로 인해 각각 3D와 2D에서 독자적인 행보를 걷기 시작했다. 복잡한 수학적 계산이 빠른 PC는 캐드캠(CadCam)과 3D 프로그램(Program)에 보다 우수한 환경을 제공하였고 감각적 인터페이스(Interface)와 우수한 출력환경을 필요로 하는 2D 프로그램(Program)에서는 매킨토시가 보다 우수한 환경을 제공하였다. 당시 그래픽분야는 보다 세밀하게 구분 지어져 2D와 3D의 경계가 비교적 명확했으며 사용하는 인원 또한 극소수였다. 이는 인터페이스의 복잡성과 전무하다시피 했던 한글화의 부재로 인했다고 해도 과언은 아니다. 그러나 PC에 윈도우즈(Windows)3)가 탑재되기 시작한 이후 환경은 180도 바꾸었다. DOS와 달리 사용자 중심의 인터페이스를 갖추자 PC의 대중화가 급속도로 이루어졌으며 당초 매킨토시 대응 그래픽 프로그램만 개발했던 회사들이 PC 대응 프로그램을 발표하게 된다. 오늘날 인터넷의 보급과 게임, 애니메이션의 발전은 2D와 3D의 경계를 희석시키고 있으며 이제는 2D, 3D등을 망라한 토털 그래픽 프로그램이 개발되고 있다. 또한 3D 출력기의 발전은 가상현실(Virtual Reality)속의 이미지결과가 아닌 아날로그화 이미지의 출력 또한 가능케 하고 있다. 1. 도자 제품과의 연관성 그렇다면 도자분야에 있어서 디지털은 어떤 환경과 이점을 제공할 수 있는가? 아마 많은 도예인들이 의문을 가질 것이다. 도자 산업이 첨단산업도 아닌데 과연 디지털 환경과 접목시킬 수 있을지 하고 말이다. 그러나 이렇게 생각한다면 큰 오류를 범하는 것이다. 도자산업은 주기(Life Time)가 짧은 제품을 많이 보유하고 있기 때문이다. 이러한 제품들은 신속한 시장변화에 민감해야 하며 기능적 특성보다 그 디자인에 제품의 판매가 좌우된다. 디지털(Digital) 기기의 운용은 바로 이러한 제품들에게는 없어서는 안 될 존재이다. 디지털 프로세스(Digital Process)의 장점은 신속, 정확, 다양성에 그 근본을 두고 있다. 2. 디지털 프로세스(Digital Process) 디지털 방식을 응용한 도자제품 제작은 디자인(Design)과 목업 (Mock-Up)이라는 2가지 단계로 구분된다. 가) 디지털 디자인 프로세스(Digital Design Process) 디자인 프로세스(Design Process)에 있어서 가장 중요한 부분은 스케치(Sketch)이다. 이는 디자이너의 창의적 사고를 발현시켜주는 중요한 요소이며 이 과정을 컴퓨터에 의존해서는 안 된다. 왜냐하면 컴퓨터로 스케치를 하는 순간 창의력은 컴퓨터를 다루는 능력에 구속되며 이로 인해 아이디어 부재를 유발시킬 수 있기 때문이다. 다만 손으로 그려진 스케치 혹은 수작업 모델링을 스캐너(Scanner)를 통해 데이터(Data)화 시킬 수 있다. 3D 스캐너를 이용한다면 더욱 간단하게 모델링 데이터(Modeling Data)화 시킬 수 있다. 2D작업은 상당히 중요하다. 정확한 도면과 수치계산이 빠진 적당한 작업은 추후 제품 양산 단계에 있어서 큰 문제점을 도출 시킬 수 있다. 따라서 디자이너는 2D 데이터베이스(Data Base) 단계에서 이미 제품의 규격을 명확히 하여야 한다. 모델링(Modeling) 단계는 2D 데이터를 바탕으로 제품의 프레임(Frame)을 구축한다. 모델링 방식에는 여러 가지가 있지만 크게 폴리곤(Polygon)4)방식과 넙스(Nurbs)5)방식으로 나뉘는데 유기적 형태가 많은 도자제품에는 넙스(Nurbs)방식이 보다 유용한 툴임에는 틀림이 없다. 특히 내부의 부피계산등 공학적 수치추출을 통해 최종제품의 쓰임새를 보다 객관적으로 검토 할 있다. 그러나 모델링단계에서 미리 고려되어야 할 점은 추후 목업(Mock-Up)단계를 고려해 커팅(Cutting)각도, 툴 경로(Tool Path)를 예상하고 있어야 하며 모델링 머신(Modeling Machine)의 기계적 특성을 잘 알고 있어야 한다. 모델링이 끝난 데이터는 렌더링(Rendering) 단계에서 재질이 입혀진다. 이를 위해 2D 프로그램을 이용해 패턴, 유약 효과, 색상, 질감 등을 고려해 매핑소스(Mapping Source) 작업을 한다. 최종적으로 가상현실(Virtual Reality)을 통한 시뮬레이션(Simulation)이 가능한데 이는 원하는 방향의 디자인을 시각적으로 생생하게 검토할 수 있으며 완성되기 이전의 디자인적 오류를 발견 할 수 있다. 나) 목업 프로세스(Mock-Up Process) 사실 이 단계는 도자 디자이너에 있어서 상당히 매력적인 부분이다. 앞에 기술된 디자인 프로세스만으로는 그동안 디지털이 도예가에게 접근하기에는 상당히 공허한 부분이 많았으며 그 중요성도 그다지 부각되지 못했다. 그러나 오늘날 모델링 머신(Modeling Machine)을 통한 목업은 디지털을 아날로그화 시킬 수 있으며 이는 곧바로 제품의 생산과 연계시킬 수 있다. 특히 캐스팅(Casting) 작업에 있어서 수작업과는 다른 이점을 가져올 수 있는데 요약하면 다음과 같다. ■ 사전 디자인 단계에서 검증된 형태와 정확한 일치 ■ 정확한 수치 작업이 가능하므로 규격화된 타 재료 제품과 결합이 용이 ■ 3D 데이터의 변형을 통한 다양한 제품의 개발 ■ 데이터의 장기보존과 필요시 즉각적인 재작업의 편의성 또한 목업의 목표는 다음의 두 가지로 구분될 수 있다. 첫째, 원형을 제작한다. 둘째, 석고 몰드를 대량 생산하기 위한 마더 몰드를 제작하는 것이다. 두 번째 방법은 캐스팅 과정 중 많은 부분을 디지털 프로세스로 전환시킴으로써 공간의 절약과 시간 및 인원의 감소 효과를 가져 올 수 있다. 구체적인 내용은 많은 지면을 할애하는 관계로 대략적인 개관을 설명하겠다. 우선 디자인의 마지막 단계에서 확정된 3D 데이터(Data)는 3D 모델링 머신(Modeling Machine)의 기계적 특성, 이형에 적합한 부분 나눔 등을 고려하여 재작업을 한다. 그리고 모델링 머신(Modeling Machine)을 컨트롤하기 위한 기계적 명령어(NC-Code)6)로 바꾸게 되는데 여기서 Cam7) 프로그램이 사용된다. 그러나 기계적 명령어(NC-Code)는 상당히 어려운 부분이며 아울러 많은 공학적 지식을 요구한다. 요즘에는 자동으로 전환해 주는 캠(Cam) 프로그램도 많이 개발되고 있다. 따라서 조금만 노력한다면 충분히 다룰 수 있을 것이다. 3. 결론 상기 내용들은 디지털 과정을 대략적으로 기술한 것이다. 이는 도자제품 제작과정의 편의성과 다양성을 제공한다. 필자는 도예가들의 가장 큰 장점은 도구(Tool)를 다루는 능력이 어느 전공보다도 뛰어나다는데 자부심이 있다. 따라서 디지털 기기도 도구로 생각한다면 도예가들에게 막강한 능력을 더해주는 유용한 제작기법이라고 믿어 의심치 않는다. 또한 이러한 과정이 대학에서 교육되기 위해서는 관련 커리큘럼이 개발되어야 하며 더불어 4년간 지속적으로 이루어져야 그 결과를 얻을 수 있다. 특히 학생들은 2차원과 3차원을 연관시키는 부단한 훈련이 필요하며 도면을 보는 순간 머릿속에 3차원이 그려져야 된다. 이는 디지털기기를 다루는데 필수불가결의 요소이다. 아울러 다양한 산학연계를 통한 제품의 개발로 이어져 역동성이 제공된다면 더욱 좋을 것이다. 그러나 훌륭한 도자 제품이 나오는 것은 디지털기기를 얼마나 잘 다룰 수 있는가에만 한정되는 것은 아니다. 근본이 되는 창의적 발상과 조형감각을 키우는 것이 무엇보다도 선행 되어야 한다, 단순한 편의성만 생각한다면 자신이 다룰 수 있는 기기의 숙달도 안에 그 창의성이 갇혀 버리는 우를 범할 수도 있는 것이다. 마지막으로 디지털 과정의 배움에도 순서가 있다. 즉 2D 프로그램부터 시작해서 3D 프로그램으로 가야하는 것이다. 2차원의 이해 없이는 3차원 또한 이해할 수 없으며 따라서 디지털에 입문코자 하는 학생 및 도예가들은 기초부터 시작하기 바라며 끊임없는 인내심도 필요하다. 마치 가마 앞에서 결과물이 나올 때를 기다리듯이 말이다.

 

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